Formación de vuelo básico

Bienvenido a la academia de Hypernova. Aquí encontrarás todo lo necesario para iniciarte y completar tu formación básica de vuelo en Star Citizen.

Introducción

Todas las naves tienen un tablero de paneles de información (velocidad, altitud, potencia de los propulsores, temperatura de los motores, etc.) que se pueden manipular y personalizar:

  1. HUD de la nave: muestra el estado (escudos, daño, carga electromagnética y calor que irradia la nave.
  2. HUD central: muestra de izquierda a derecha, velocidad actual, de crucero y overheating, modo de disparo (gimbal), retícula de apuntado, vector de empuje, % combustible, % fuel Quantum (Q), contramedidas (tipo y nº), fuerza G, icono de despliegue del tren de aterrizaje (Gear), icono de anclaje o no del asistente de vuelo (decopled mode).
  3. Panel de temperatura de los componentes/módulos de la nave.
  4. Distribución de Energía: a las armas, escudos o motores. Central = equilibrada.
  5. Radar: 2D (militar) o 3D (ajustable). El 2D muestra los sectores frontal (cículo central o diana), laterales y arriba abajo dentro del radio de alcance, fuera de alcance alrededor (círculo exterior).
  6. Menú de paneles desplegables.
  7. Panel de Escudos: distribución de energía. Repartida (equilibrada) o concentrada al escudo frontal, trasero, etc.
  8. Componentes y gestión de módulos (overclocking, etc.).
  9. HUD del Target: información del contacto tarjeteado, tipo de nave, nombre del piloto, estado de daños y escudos. *Se puede escanear al Target para obtener más datos (% de integridad de la nave, carga, etc).

HUD Central

El movimiento de la nave se controla con el timón (dirección y profundidad) y los strafes (impulsores de empuje). Además la la nave cuenta con sistemas de asistencia como el ESP, G-Safe y el Decopled Mode.

  1. Indicador frontal: indica a donde apunta el morro (popa).
  2. Indicador Gimbal: señala a dónde apuntan las armas dirigibles (se mueven con el ratón).
  3. Indicador de dirección: indica el vector de inercia y empuje hacia dónde va la nave.
  4. Nave detectada: verde para los aliados, roja/naranja para los hostiles.
  5. Indicador de velocidad: en metros por segundo (m/s).
  6. Combustible: indica el porcentage de fuel/hidrógeno (F) disponible.
  7. Contramedidas: tipo seleccionado y cantidad disponible.
  8. Fuerza G: medida de aceleración respecto a la gravedad de la Tierra (0 en el vacío, 1 en la Tierra).
  9. Decopled mode: sistema de anclajes de vuelo (modo desactivado). Por defecto viene activado.
  10. G-Lock: asistente de protección en vuelo a fuerza G (activado).
  11. Radar 3D: detecta la posición de las naves próximas a tu posición (plano/esfera). Los colores indican aliados/enemigos (ver punto 4).
  12. Potencia en Thrusters: potencia de los propulsores. A más peso/gravedad más difícil será acelerar/despegar la nave. Al 0% en atmósfera, la nave caerá por su peso. Permite planear, ahorrar combustible y reducir la firma de calor.

Pueden existir ligeros cambios entre el HUD de una nave u otra (color, disposición o forma) pero generalmente presentan la misma configuración.

Además, en vuelo bajo influencia de gravedad (atmosférico o sobre la superficie de una luna, etc.) tendrás unas barras numeradas que marcan tu inclinación respecto al horizonte.

Las pantallas multifunción

La distribución de las pantallas o paneles de información varía según la nave. Estas se pueden configurar activando el modo de interacción (tecla F) y pulsando en la pestaña MENU. Además algunas de ellas tienen su propia contrapartida en los HUD de la nave y tarjet (normalmente a izquierda y derecha).

Este submenú nos permite comprobar el estado de la nave en todo momento, desde la distribución de
escudos al estado del caso (marcando las piezas dañadas del amarillo al rojo) y las emisiones de radiación (tanto
electromagnética como de calor).

Normalmente en el HUD tendrás esta pantalla, junto con otra similar que medirá lo mismo pero de la nave que
tengas marcada como objetivo (Target Status).

La pantalla de escudos nos permite comprobar el estado de los diferentes escudos de la nave (frontal, derecho, izquierdo, trasero) en porcentaje (los números al lado de los escudos) además de aplicar un limitador al consumo de energía cuando se recargan los escudos.

La pantalla de energía (Power) muestra el uso general y distribución de energía producido por la planta de energía de la nave.

Nos permite colocar un limitador a la producción de energía y redistribuirla a los diferentes subsistemas (armamento, escudos y propulsores) según sea necesario.

Las pantallas de energía y calor, junto con el sub-menú de elementos (Items) miden el consumo, la emisión y el estado de los componentes.

Esta pantalla corresponde a la de calor (Heat) donde, además de poder ver qué componentes generan más calor, podremos suprimirlos (dando al botón supress de cada subsistema).

El sub-menú de elementos es igual en las pantallas de calor y de energía. Muestra una lista de todos los componentes instalados en la nave y nos permite ajustar el consumo de energía de cada uno de ellos, además de indicarnos su estado (con el corazón) y su temperatura.

También podemos sobrecargar alguno de ellos (botón overclock) que nos dará un mayor rendimiento a costa de mas energía consumida a el riesgo de romperlo.

La pantalla de armamento se encuentra dividida en tres pestañas o sub-menús. La primera, SYSTEM, nos muestra un resumen general del estado de los componentes ofensivos de nuestra nave.

GRUPOS DE ARMAS

Podremos apagar o encender los diferentes grupos de armas que tengamos, además de controlar la cantidad de energía que consumen.

MISILES

También nos permite comprobar de forma rápida cuantos misiles que nos quedan.

La pestaña de cañones (Guns) nos muestra las armas de repetición, gatlings, scaterguns, etc. instaladas en las monturas de la nave, excepto los misiles.

Nos permite apagar las armas, comprobar su estado, a que grupo pertenecen y su gestión, munición restante y el tipo de arma (energía o balística).

El sub-menú de Misiles nos permite comprobar los diferentes tipos de misiles instalados y cargados en los módulos de la nave.

También indica el tamaño de estos, el tipo de daño (payload) y la cantidad disponible, además de determinar la prioridad de lanzamiento.

La pantalla de comunicaciones nos permite solicitar permiso de aterrizaje al llegar a una estación/puerto de atraque. Deberemos esperar autorización. Sobre la plataforma o hangar asignado aparecerá un icono de llave inglesa.

Deberemos solicitar permiso de despeque para que nos abran las compuertas del hangar antes de despegar.

También nos permite ponernos en contacto con los contactos que tengamos en las proximidades.

Maniobras básicas

En esta sección aprenderemos cuales son los movimientos básicos de la nave como arrancar, despegar, movernos y aterrizar. También revisaremos los modos de vuelo Cruise y normal y la diferencia entre el modo coupled y decoupled.

En Star Citizen, las naves tienen propulsor/es (motores principales) e impulsores (strafes) para moverlas en todas direcciones.

Guiñada
Desplazamiento en giro horizontal (torcer a izquierda, derecha) del morro de la nave respecto a su eje.
Corresponde al Yaw del joystick (HOTAS).
Cabeceo
Desplazamiento en giro vertical (inclinar, alzar) del morro de la nave respecto a su eje.
Corresponde al Pitch del joystick (HOTAS).
Alabeo
Rotación en giro respecto del eje longitudinal, producida por los alerones (ladear arriba, abajo).
Corresponde al Roll del joystick (HOTAS).
Strafes
Movimiento lineal (sin giro) respecto del eje longitudinal (elevación, descenso, impulso a derecha o izquierda).
No confundir con el movimiento de propulsión frontal/invertido (thrusters).

Preparativos de vuelo

Para entrar en la nave, basta con abrir el menú de interacción contextual con la tecla F y seleccionar entrar en la cabina del piloto (esto puede variar según el tamaño de la nave). Una vez dentro podremos iniciar los sistemas de la nave interactuando en el menú contextual con el botón de “Flight ready” (tecla R).

La nave iniciará los sistemas. Si estamos en un hangar cerrado, deberemos solicitar que nos abrán la compuerta, interactuando en la pantalla de comunicaciones con el encargado de vuelo (su nombre variará según la localización, pero suele ser el primero de la lista).

También podremos hacer esto a través del menú de Coms del Mobiglass (tecla F11).

Maniobra de despegue

¡Perfecto! Ya con la nave encendida y lista para despegar, elevaremos la nave ligeramente con ESPACIO (strafe vertical) y después subiremos el tren de aterrizaje (tecla por defecto N) y ya estaremos listos para volar.

En caso de estar dentro de un hangar tendremos que solicitar al servicio de la estación permiso para despegar (en Comunicaciones).

Replegar el sistema VTOL (Vertical Take-Off and Landing), en el caso de nuestra nave lo tenga (como la Cutlass), con la tecla J. En caso contrario la propulsión puede verse afectada.

Sistema de aterrizaje

Antes de aterrizar asegurate de:

  • Solicitar permiso de atraque al servicio de la estación (en Comunicaciones F11) y esperar autorización. La plataforma o hangar asignado aparecerá con un icono de llave inglesa y una retícula holográfica. Una vez posicionada la nave dentro de la retícula podemos activar el aterrizaje asistido (mantener tecla N).
  • Comprobar las irregularidades del terreno, rocas, antenas o estructuras, etc.
  • Reducir la velocidad y usar los strafes para maniobrar con mayor precisión.
  • Desplegar el tren de aterrizaje (tecla N) y el VTOL, si se dispone (tecla J).

Recuerda que tu punto de reaparición (spawn) se establece en la última estación donde hayas aterrizado.

Sistema Quantum Drive

El modo de vuelo rápido es llamado Quantum Drive (tecla B) y nos permite desplazarnos entre grandes distancias a velocidad sublumínica. Es la única manera de viajar entre cuerpos celestes dentro de un sistema.

Procederemos de la siguiente manera:

  • Abrimos el mapa estelar en el Mobiglass (tecla F2)
  • Seleccionamos un destino (puede ser planeta, luna, estación orbital, cinturón de asteroides, localización planetaria, etc. o una beacon).
  • Marcamos la orden “SET ROUTE” y comprobamos que aparece una linea continua de nuestra localización al punto de destino, indicado a la izquierda bajo “Navigation Mode”.
  • Nos aseguramos de tener combustible, indicado en “Current Fuel” y “Required Fuel“.
  • Salimos del Mobiglass y buscamos el punto de destino, indicado con un triángulo verde en la interfaz de la nave. Cuando el destino esté en visual aparezcerá como un rombo verde.

Si el punto de destino aparece en naranja como Obstruido puede deberse a:

  • Presencia de un cuerpo celeste u objeto/s en la ruta establecida: podemos viajar a otro destino cercano y desde allí al destino final.
  • El destino esté en la cara oculta del planeta/luna: saltaremos a un OM cercano (normalmente indicado).
  • No hemos ascendido a la altura suficiente para efectuar el salto en vuelo atmosférico: ascender.
  • Que se trate de un BUG: abrir el mapa estelar, limpiar ruta en “Clear Route” y repetir el proceso.

Una vez tengamos en retícula el punto de destino activamos el sistema Quantum con un click en la tecla B. generando la carga (spooling). Cuando ambos indicadores lleguen al 100% la nave estará lista para efectuar el salto manteniendo la tecla B presionada.

Decoupled Mode

El Decoupled mode (tecla V)es el sistema de asistencia en vuelo (ancla los motores). De normal, la nave simula el vuelo en atmosfera (es decir, si efectuamos un giro, los motores de la nave corregirán el empuje y la trayectoria según tus órdenes) pero, en modo Decoupled, esto no es así (se libera el timón).

En modo desacoplado, los motores no corregirán el movimiento (aparecerá un icono de eslavón roto en el HUD central). ¿Qué quiere decir esto? Que si aceleramos al frente y dejamos de acelerar, la velocidad que tengamos se mantendrá de forma indefinida (deriva en vacío). Pero si efectuamos un giro, aún de 180º, la nave seguirá a la deriva manteniendo el vector de empuje y trayectoria dado antes de desaclopar los motores.

Al acoplar activamos el asistente de vuelo y los motores corrigen la dirección hacia donde apunte el morro de la nave. El cambio de trayectoria es progresivo y dependerá de la inercia y velocidad que hubiera adquirido la nave.

Cruise Mode

En Star Citizen las naves incorporan un modo de velocidad de crucero (tecla C) que les permite mantener una velocidad específica seleccionada, y a la vez funciona de limitador.

Cuando tengamos activado el modo crucero, podremos observar en la barra de ajuste una flecha. En modo normal la barra de ajuste sirve como limitador de velocidad, mientras que en modo crucero sirve para fijar una velocidad deseada. En ambos casos podremos superar el límite temporalmente usando el afterburner (SHIFT)

Componentes de la nave

Todas las naves disponen de varios componentes (modulares), cada uno de ellos ofrece cualidades distintas y mejoras.

La gran mayoría de estos componentes pueden cambiarse para mejorar el rendimiento. Una planta de energía mejor aumentará la energía disponible para el resto de componentes, armas mejores aumentarán el daño, etc.

Puedes comprar componentes en las tiendas in-game, teniendo en cuenta que a veces te tocará viajar, ya que no todas las tiendas tienen el mismo inventario. Puedes encontrar una página web muy útil para configurar tu nave en el siguiente enlace:  https://www.erkul.games/calculator

Componentes ofensivos
Son todos quellos que se utilizan para atacar y provocar daño o efectos en otras naves: rieles de armas (caños y misiles), módulos de interdicción, sistemas PEM, etc.
Componentes defensivos
Todos aquellos que protegen nuestra nave cuando se exponga a daños físicos y ataques: sistema de escudos (shields) y contramedidas (chaffs y bengalas).
Componentes técnicos
Para la operabilidad general de la nave: planta de energía, Quantum, disipador de calor (cooler), propulsores, láseres de minería, rayos tractores, etc.
F1  – MobiGlass
F2 – StarMap
F4 – Modo cámara
F11 – Comunicaciones
F12 – Ocultar chat
R – Flight Ready
U – Energía On/Off
I – Motores On/Off
O – Escudos On/Off
P – Armas On/Off
B – Quantum Drive
N – (Auto)Landing
V – Decople Mode
C – Cruise control
J – VTOL
Nº 1 – Reticle Focus
Nº 2 – Cycle Subtarget
Nº 3 – Cycle Enemies
Nº 4 – Cycle Pinned
Nº 5 – Cycle Friendly